Angetestet: Oculus Rift
Es gibt kaum ein Produkt, wo mir beim testen richtig schlecht geworden ist. Okay, es gab Produkte oder Spiele, die wirklich zum kotzen waren, aber nie hat ein Problem mein Gesicht in eine Schneelandschaft verwandelt und mir ein Gefühl gegeben, dass ich fast brechen müsste. Das Zauberwort hier heisst „Motion Sickness“ und genau das ist auch, was fast jeder bei der Oculus Rift erleben darf. Dabei war es immer ein Traum von mir, seit quasi gucken vom Rasenmäher Mann, in virtuelle Welten so abtauchen zu können, dass man sich auch wirklich fühlt, als sei man in dieser Welt. Doch damals gab es kaum bezahlbare Möglichkeiten und auch später änderten sich die Preise überhaupt nicht. Billige Möglichkeiten waren einfach nie ausgereift und dank einer Kickstarter Kampagne ist nun der erste Schritt geschafft die virtuelle Realität erschwinglich zu machen. Und so kostet das Developer Kit nur 300 US-Dollar – Übelkeit inbegriffen. Und genau das Set schaue ich mir an und teile meine Eindrücke mit euch.
Alles beginnt mit dem Koffer (Foto oben), in dem die Brille geliefert wird. Dazu gibt es eine Anleitung, die Box welche per USB an den PC angeschlossen ist. Sie gibt die Bewegungen weiter, die man mit der Brille machen kann. Dazu liegt dem Set noch ein DVI-HDMI Adapter und diverse Kabel bei. Außerdem noch drei paar Linsenaufsätze. Der eine Aufsatz ist für Kurz-, der andere für Weitsichtige. Der letzte Aufsatz ist für Menschen, die normal sehen können. Auch für Brillenträger soll die Version geeignet sein.
Der Anschluss ist ziemlich einfach und auch Treiber braucht man nicht installieren. Tja, und dann kann man los legen. Und so habe ich direkt mit der Demo begonnen, die wohl sicher viele kennen: der Achterbahn „Rift Coaster„. Okay, ich gestehe: Ich habe meine Frau zuerst durch die Hölle geschickt, weil ich mich nicht getraut habe. Aber ihre Bewegungen und Schreie auf dem Stuhl haben mich neugierig gemacht. Sie hat es als sehr real wahr genommen und auch ein Geschwindigkeitsgefühl wahr genommen. Das wollte ich selbst probieren und habe es ausprobiert und kann euch sagen: trotz der Tatsache, dass das Bild sichtbar pixelig ist, nimmt einen diese Realität doch sehr mit. Mich dürstete es nach mehr und so habe ich noch einige andere Demos wie „Alone in the Rift“ ausprobiert. Als Slender-Angsthase nehmen mich gerade solche Spiele echt mit – auch ohne Brille bin ich sehr empfänglich für diese Spiele und spüre echte Angst. Und mit der Brille ist dieses Gefühl noch intensiver. Da ist nämlich kein Lichtschalter oder kein Youtube-Video, welches mich eben rettet keine Angst mehr zu haben. Diese Realität ersetzt die Echte und so muss ich nach 10 Minuten abbrechen. Und nach knapp 20 Minuten nutzen der Brille merke ich, dass ich schwitze, blass bin und mir speiübel ist. Also ist Pause angesagt.
Nach einigen Stunden der Übelkeit dank der Motion Sickness, die viele Tester verspüren, geht es weiter. Diesmal teste ich „Half Life 2“, welches dank Valve schon offiziell die Oculus Rift unterstützt. Und was ich dort sah hat mir ehrlich gefallen. Es ist einfach krass in den Himmel zu schauen oder das Spiel auf diese Weise zu spielen. Ohne die Pixelige Grafik und in HD würde man die Realität sicher noch mehr wahrnehmen und das Spiel würde richtig Spaß machen.
Neben den unterstützten Spielen habe ich dank diverser Treiber wie Vireio Perception auch andere Spiele testen können. Die einen funktionieren gut, die anderen eher weniger gut. Mirrors Edge beispielsweise wirkt mit der Brille richtig krass. Aber auch hier musste ich den Konsum wieder einschränken. Die Übelkeit kommt zu schnell zurück und es ist echt ein übles Gefühl. Der Körper soll sich aber laut anderen Seiten daran gewöhnen und nach einiger Zeit soll das Ganze nicht mehr auftreten. Das wirklich tolle ist ja, dass die Rift das Sichtfeld nahezu komplett ausfüllt. Kaum sichtbare Ränder. Das Bild wirkt, als würde man durch eine Ski-Brille in die virtuelle Umgebung schauen. Der horizontale Blickwinkel der Rift liegt bei 90 Grad. Für das Bild sorgt ein geteiltes 7-Zoll-LC-Display. Die Auflösung ist mit 1280 x 800 Pixeln auf 60 Hz noch gering. Jedes Auge bekommt auch nur die Hälfte des Displays. Pro Auge wären dies 640 x 800 Pixeln. Daher ist alles sehr pixelig. Die Brille liegt gut am Kopf und der schnelle Headtracker trägt sehr zum Immersionsgefühl bei.
Fazit
Die Entwickler von Oculus VR stehen noch am Anfang, aber sie haben mit der ersten Developer-Brille bewiesen, dass sie das liefern wollen, was sie versprochen haben. Die Brille katapultiert einen wirklich in die virtuelle Realität und Spiele wirken so noch deutlich intensiver. Mit einem besseren Display in HD, welches definitiv kommen wir und auch schon auf Messen angetestet werden kann, wird die Brille sicherlich noch weitaus besser.
Ich gebe dem Ganzen fünf Sterne, weil die Entwickler sich meiner Meinung bewiesen haben und ich Firmen mag, die erstmal im kleinen Preisbereich zeigen, was sie können. Denn mit besseren Bauteilen wird die HD-Version sicher etwas teurer, aber kann sie ruhig werden, denn ich glaube einfach daran, dass es ein tolles Produkt werden wird. Meine Aufmerksamkeit hat das Projekt definitiv. Und ich hoffe, dass sie auch die „Motion Sickness“ in den Griff bekommen. Bis dahin folge ich der Firma auf allen Kanälen und bin über die Entwicklung sehr gespannt.
-2 Comments-
Interessant wäre auch noch gewesen, ob bei einem Langzeittest die Übelkeit nach einigen Tagen abnimmt oder ob sich der Körper bzw. das Gehirn an das Szenario nur schlecht gewöhnt.
[…] der aktuellen typischen Anti-Facebook-Panikmache bleibt also abzuwarten wie es weiter geht. Nach meinem ersten Test der ersten Entwickler-Version bin ich sehr gespannt darauf, wie die Geschichte weiter […]